約 3,062,732 件
https://w.atwiki.jp/ochiwiki/pages/406.html
オーダー order 注文する・順序 一次会で蜻蛉が務めた役割。地味ながらも難しい。(☆彡)
https://w.atwiki.jp/aspen223/pages/5.html
ここでは高い評価を受けているのにオーダーが付いていないFSやコンボを勝手に解析しちゃうとこです。 ふりすた超重要極秘movie by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm9th 2 23 2 33 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm5th 0 38 0 53 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm11th 0 19 0 31 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm12th 1 21 1 28 by NAGIオーダー sangkm12th 3 32 3 40 by 핑거패스(Fingerpass)オーダー PDS sangkm5th by GPCオーダー 備考 PDS sangkm11th 3 01>3 11 by 추천オーダー PDS sangkm11th by FingerPassオーダー 備考 impulse by kaisenオーダー 備考 惑星#2 by DaReKaオーダー 備考 The Asia Pen Spinning Presentation 01 14-01 20 by ayshオーダー 備考 2chCV 00 31- by Sunriseオーダー 備考 2chCV 01 17- by Sunriseオーダー 備考 2chCV 01 27- by Stormオーダー 備考 aysh's Fluent Comboオーダー 備考 Hitoshi's Moonwalk Comboオーダー 備考 bonkuraオーダー 備考 ふりすた 超重要極秘movie by Fresh-gel-_-v オーダー 3-TwistedSonic⇒2-SingleAxelBackAroundReverse⇒3-PassReverse ⇒3-TwistedSonic≫SiccerSpin(0.5)≫PalmSpin-45(0.5)⇒4,3-FluentSonic⇒3-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒1,3-SpreadSingleAxel⇒3-Sonic⇒2-Pass⇒2-SymmetricalPass⇒3-SonicReverse⇒4-SonicReverse≫3-SymmetricalPass⇒3-TwistedSonicReverse⇒3-symmetricalPass⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-Sonic⇒SymmetricalPassReverse23-45⇒4-Sonic≫3-TwistedSonic⇒2-Around⇒2-BackAround≫Reverse⇒1,2,2-SpreadDoubleAxel 今流行の一瞬パムスピを取り入れている。 スキップシメパスで少し止まってる。 カラフルなペンに戻った。 インサートもvery good sangkm9th 2 23 2 33 by Fresh-gel-_-v オーダー Reverse⇒Normal≫3-PassReverse⇒3-Pass≫Reverse⇒2-BackAround≫Reverse⇒2-BackAround⇒3,4-FluentSymmetricalPassReverse⇒5-SymmetricalBackAround⇒4-Sonic⇒4-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒Normal⇒SquareReverse⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-SymmetricalPass⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-Devil sSonic⇒3-PassReverse⇒4-PassReverse⇒Normal フレゲル様の典型的なFS 3,4フルエントシメパスリバ⇒5-シメバクリバは高速で滑らかに。 締めがフレゲルらしくない気がする sangkm5th 0 38 0 53 by Fresh-gel-_-v オーダー FakedNormal(1.0)12-23⇒NeoBackAround23-45⇒4-Sonic⇒3-Sonic⇒3-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒Normal⇒Reverse⇒Normal⇒Reverse⇒3-TwistedSonic≫ScissorSpin(0.5)⇒Reverse(*1)⇒Sonic≫TwistedSonic⇒1,2-Spread(1.5)⇒3-PassReverse⇒3-Around⇒3-Sonic⇒2-Pass⇒FingerLessReverse⇒2-BackAround⇒3-SymmetricalPass⇒3-BackAround⇒ShadowReverse23-12⇒2-SymmetricalPassReverse⇒2,2-Cont.BackAroundReverse (*1)普通のリバースではない。シザスピリバースの弾きで。 まったり sangkm11th 0 19 0 31 by Fresh-gel-_-v オーダー 2-Bak⇒2-BakReverse⇒3-Pass⇒3-TwistedSonic⇒3-TwistedSonicReverse⇒3-Devil sSonic⇒3-PassReverse⇒Normal⇒Reverse⇒2-Bak≫Reverse⇒Spread1.5⇒Normal⇒Reverse⇒2-Bak⇒3-SymmetricalPass⇒3-Bak⇒3-PassReverse⇒3-Sonic⇒2-BakReverse⇒3,4-FluentPassReverse⇒4-Sonic⇒(*1)3-SymmetricalSonic⇒3-SymmetricalPass⇒3-TwistedSonic⇒1,1,2-SpreadDoubleAxel (*1)シメトリカルソニックの最後の半フェイクトソニックは省かれている 緩急のついた見栄えの良いFS 一つ一つの難易度は結構低い ひねリバ⇒悪魔は手首の動きを利用して滑らかに サングクムブランドの一番手に恥じないすんばらしい演技 但し少し暗い sangkm12th 1 21 1 28 by NAGI オーダー 3-シメトリカルソニック⇒ノーマル⇒スクエアリバース⇒2-ネオバックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ネオバックアラウンド34-24≫(*1)3-シメトリカルソニックリバース≫4-1.5ソニックリバース⇒4-ソニック⇒3シメトリカルソニック⇒(*2)122スプレッドダブルアクセル (*1)シメトリカルソニックリバースはほぼ無視できる。(前後とも合体技のため でもはっきりさせるために必要かも (*2)完全な縦ではなく少し横になっている。難易度はやや低いか。さらにこのFSでは3で弾いている。 総じて難易度が高く、技の完成度もそれぞれが高い。やや短いがそれを見たのが経験者なら非常にインパクトを受けるだろう。 sangkm12thでもトップレベルの実力といえたであろう。 多少複雑でビギナーにはあまり理解しやすいとはいえない。 sangkm12th 3 32 3 40 by 핑거패스(Fingerpass) オーダー 2-1.5バックアラウンド23-34⇒3-シメトリカルソニック≫4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ソニックひねり⇒3-ガンマン⇒3-ソニックひねり⇒2-バックアラウンド≫リバース⇒シメトリカルハーフガンマンリバース13-34⇒3-ハーフガンマン⇒2-バックアラウンド⇒{3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-バックアラウンド34-23}⇒2-フェイクト1.5ソニックリバース≫{3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-バックアラウンド} {・・・}を2回繰り返している。ただキャッチが違う 非常に難易度は高い。間違いなく12thでもトップレベルの実力だろう。 最後はかなりインパクトを受けるはずだ。ただし画質が悪く上級者といえど初見では分かりずらいだろう。 PDS sangkm5th by GPC オーダー 3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ガンマンリバース⇒(*1)3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒(*1)4-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ソニックヒネリ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース3-ハーフガンマン⇒2-ハーフガンマン⇒1-フィンガーレスリバース⇒2-バックアラウンド⇒1-フィンガーレスリバース⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン3-ソニックヒネリ 2-シザースピン ノーマル 備考 ほとんどハーフガンマンとアラウンドで組んだ非常に美しいFS。 (*1)はガンマンリバース気味なもの。パスではない。 PDS sangkm11th 3 01>3 11 by 추천 オーダー 2,2-コンティニュアスバックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4ハーフガンマンリバース⇒(*1)4-シメトリカルハーフガンマン⇒4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ソニックひねり⇒2-シメトリカルハーフガンマン⇒1ハーフウィンドミル⇒2-フェイクトソニックリバース⇒2ハーフウィンドミルリバース⇒3-バックアラウンド⇒2-ムーンウォークシングルアクセルソニック≫リバース⇒2-パスリバ⇒3-ソニック⇒2-ガンマン⇒2シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒121スプレッドトリプル (*1)中指は奥。感じとしてはガンリバしていきなり切り返すようなもの。 一つ一つの技の難易度もそれなりに難しい。しかし最も難しいのは繋ぎ目だろう。要練習。 PDS sangkm11th by FingerPass オーダー 1,2,1,2-スプレッドトリプルアクセル⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-ソニックひねり ≫2-バックアラウンドリバース⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-シメトリカルソニック ⇒3-シメトリカルソニックリバース 3-ムーンウォークシングルアクセルソニックリバース⇒ バックアラウンド 12-34フィンガーレスリバース⇒3-ソニックひねり ⇒2-バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3,3-コンティニュアスバックアラウンド 備考 スプレッドを非常に上手く組み込んだFS。 スプレッドは水平回転にしないと組み込めないと思われ。 出だしのスプレッド、締めの3軸コントバクアラなどとにかく難しい。 途中の変形シメトリカルソニック(リバース)では最後(最初)のフェイクトソニック(リバース)を省略している 変形シメトリカルソニックリバースはフェイクトソニックを省略し尚かつ合体なので見た目にはしていないようにみえる impulse by kaisen オーダー 00 14 2,2-コンティニュアスバックアラウンド 00 16 スクエア 00 18 レイガン 00 19 1,2-ダブルバックアラウンド23-34⇒ネオバック34-45⇒4,3-フルーエントソニック ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル⇒リバース ⇒1,2-シングルアクセルバックアラウンド⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり(12トリック) 00 27 3-ソニックひねり⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル⇒リバース ⇒アフロジャンプ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル 00 32 ※ウィンドミルの部分は需要も無いと思うので割愛します。 欲しい人は掲示板にでも。 00 41 4,3-フルーエントソニック⇒エアースピニング⇒左肘キャッチ⇒跳ね上げ⇒右肘キャッチ⇒跳ね上げ ⇒3-ソニックひねり⇒1-ハーフウィンドミル ドラマーリバース⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり 00 48 バックアラウンド フィンガーレスリバース×6 00 53 2-フェイクトシングルアクセルソニック⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり ⇒ノーマル⇒リバース⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒ネオバック23-45 ⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒3,4-フルーエントハーフガンマンリバース ⇒4,3-フルーエントソニック⇒2-バックアラウンド 備考 かいせんの有名なソロビデオ、インパルスを解析。 ネオバック小指流しができればかなりかいせんっぽいコンボが作れる。 割と簡単で上級者っぽく見えるお手軽なコンボ。 00 53の部分は最高によく出来ている。地味なフルーエントソニックの組み方も秀逸。 しかしかいせんのような味を出すのはなかなか難しい。 錘を重めにしとくといいかもしれない。 アフロジャンプは普通に素人受けする。 惑星#2 by DaReKa オーダー 1-ガンマンリバース⇒2、3-フルーエントハーフガンマンリバース⇒3-ソニック⇒2-ハーフガンマン ⇒2-ハーフガンマンリバース⇒2-フェイクトシングルアクセルソニック⇒3-ソニックひねりリバース ⇒3-ソニック⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒4-ソニックリバース⇒4-ソニック ⇒3-ソニックひねり⇒2-ソニック 備考 スタート、フィニッシュもよく出来ていて素晴らしいコンボ。 このコンボをしているDaReKaは何故か#1ほどのキレが無い。 出だしは要するにノーマルなのだが次の技に綺麗に繋げるために純縦回転で行う。 ハーフガンマンリバースからフェイクトシングルアクセルソニックへの接続部分は手を素早く伏せる必要がある。速めに準備しておく事。 2-ソニックは掌をこちら側に向けるといい。 また、ソニックひねりリバース⇒ソニック⇒ムーンウォークシングルアクセルソニックの流れは3,3,3,4,4,4-のフルーエントにする事もできる。 The Asia Pen Spinning Presentation 01 14-01 20 by aysh オーダー 3-ソニックリバース⇒4-フェイクトソニックリバース⇒4-ソニックリバース ⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒2-フェイクトシングルアクセルソニック ⇒3-ハーフガンマンリバース⇒3-ソニック⇒2-バックアラウンド ⇒シザースピン 備考 ゆっくりとした動きから一気に細かい動きの高速コンボに繋ぐ緩急のある型。 シャドウからハーフガンマンリバースへ移る部分が最も難しく、重要。 シャドウ終了時にはペンの甲側に出ている方を短くし、回転を大きく見せる。 バクアラに繋ぐソニックは行き過ぎ位が丁度(・∀・)イイ!! ayshらしさがないといえば無い構成だがそれでもayshのFSの中ではピカイチ。 この部分よく呼ばれる割に名称が付いてないので不便。募集中。 2chCV 00 31- by Sunrise オーダー トルネード⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-ソニックひねり ⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-ソニック⇒3-ハーフガンマンリバース ⇒3-ガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン⇒3-ソニック ⇒シングルアクセル⇒リバース⇒2-バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3-バックアラウンド 備考 トルネードは水平で。 最初の部分はなんかFingerPassっぽい。 3-ガンマンリバースを入れるのは難しいのでカットしてもいい。 4-ハーフガンマンを考えるとフルーエントシメトリカルハーフガンマンリバースの方がいいかも。 2chCV 01 17- by Sunrise オーダー 4,3-フルーエントソニック⇒3,4-フルーエントハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニック⇒シングルアクセル⇒リバース⇒3,4-スキップソニックリバース ⇒4-ソニック 3-ソニックひねり⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3-ソニックひねり 2-ガンマンリバース⇒3-ハーフガンマンリバース ⇒3-ガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニックひねり⇒スクエア 備考 上のと同じ流れがいくつか入ってる。 スキップソニックリバースはネオバックにするのが大吉。 2-ガンマンリバースからの下りは⇒ノーマル⇒ドラマーリバースとかにすると楽。 スクエアに繋ぐ部分はフルーエントソニックとか素早く上れる奴の方がいいかも。 2chCV 01 27- by Storm オーダー ノーマル⇒2-ハーフガンマンリバース⇒3,4-フルーエントソニックリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニック⇒2-フェイクトシングルアクセルソニックリバース⇒ノーマル ⇒フィンガーレスリバース⇒3-ソニックひねり⇒2-シメトリカルハーフガンマン ⇒2-ハーフガンマンリバース⇒ノーマル 備考 2-フェイクトシングルアクセルソニックリバースに解析するまで気付かなかった俺ガイル てかこれかなり神技じゃね? ちなみにネオバックとは違う。 カメラアングルのせいであんま見栄えしてない。 Q Aに毒栗使えば確実なんて書いたけどやっぱ毒栗駄目だわ。 てなわけでプレカラ推奨。 構成についてはあんま見ない型なんで分かりません; Storm氏のすごさを改めて知りました。 aysh s Fluent Combo オーダー 4,3,3,2-フルーエント(ソニックひねり⇒ガンマン) 備考 パス系とアラウンド系を組み合わせたフルーエントコンボは結構オヌヌメ。 これはその典型。 締めに使う場合最後のガンマンは筆記時と同じ形でフィニッシュするのが望ましい。 うまっうますぎ。 Hitoshi s Moonwalk Combo オーダー 3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-ソニック⇒ノーマル 備考 月ソニックが見事なまでにソニック⇒ノーマルという地味な技を昇華している。 月ソニックとソニックでコンティニュアス、締めにノーマルなんてのもいい。 DaReKaの欄で紹介したコンボの技の入れ替えだが4,4,4,3,3,3-フルーエント(ソニックひねり⇒ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒ソニック)もこのコンボの発展である bonkura オーダー ソニひね⇒ハフガンリバ⇒3ウィン⇒2フェイソニ⇒切り替えして2フェニリバ ⇒甲を下でフェイソニ⇒2ウィン⇒1ウィン⇒2フェニリバ⇒3ハフガンリバ⇒3ウィンリバ 甲下3ウィン⇒ウィン13-45⇒パーフェクト・アイ⇒4を滑らす⇒3ソニ⇒2ウィン⇒ノマ⇒FLリバ⇒バク 備考 たぶんこんな感じかな? パーフェクト・アイ!!!!
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ふりすた超重要極秘movie by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm9th 2 23 2 33 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm5th 0 38 0 53 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm11th 0 19 0 31 by Fresh-gel-_-vオーダー sangkm12th 1 21 1 28 by NAGIオーダー sangkm12th 3 32 3 40 by 핑거패스(Fingerpass)オーダー PDS sangkm5th by GPCオーダー 備考 PDS sangkm11th 3 01>3 11 by 추천オーダー PDS sangkm11th by FingerPassオーダー 備考 impulse by kaisenオーダー 備考 惑星#2 by DaReKaオーダー 備考 The Asia Pen Spinning Presentation 01 14-01 20 by ayshオーダー 備考 2chCV 00 31- by Sunriseオーダー 備考 2chCV 01 17- by Sunriseオーダー 備考 2chCV 01 27- by Stormオーダー 備考 aysh's Fluent Comboオーダー 備考 Hitoshi's Moonwalk Comboオーダー 備考 bonkura@Jap"E"n1stオーダー 備考 JapEn1st aaaaオーダー 備考 JapEn2ndbonkura hanataro_7 agut RYO SAIZEN cery ps-728 imu planter* aki_maru Sunrise ふりすた 超重要極秘movie by Fresh-gel-_-v オーダー 3-TwistedSonic⇒2-SingleAxelBackAroundReverse⇒3-PassReverse ⇒3-TwistedSonic≫SiccerSpin(0.5)≫PalmSpin-45(0.5)⇒4,3-FluentSonic⇒3-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒1,3-SpreadSingleAxel⇒3-Sonic⇒2-Pass⇒2-SymmetricalPass⇒3-SonicReverse⇒4-SonicReverse≫3-SymmetricalPass⇒3-TwistedSonicReverse⇒3-symmetricalPass⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-Sonic⇒SymmetricalPassReverse23-45⇒4-Sonic≫3-TwistedSonic⇒2-Around⇒2-BackAround≫Reverse⇒1,2,2-SpreadDoubleAxel 今流行の一瞬パムスピを取り入れている。 スキップシメパスで少し止まってる。 カラフルなペンに戻った。 インサートもvery good sangkm9th 2 23 2 33 by Fresh-gel-_-v オーダー Reverse⇒Normal≫3-PassReverse⇒3-Pass≫Reverse⇒2-BackAround≫Reverse⇒2-BackAround⇒3,4-FluentSymmetricalPassReverse⇒5-SymmetricalBackAround⇒4-Sonic⇒4-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒Normal⇒SquareReverse⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-SymmetricalPass⇒3-SymmetricalPassReverse⇒3-Devil sSonic⇒3-PassReverse⇒4-PassReverse⇒Normal フレゲル様の典型的なFS 3,4フルエントシメパスリバ⇒5-シメバクリバは高速で滑らかに。 締めがフレゲルらしくない気がする sangkm5th 0 38 0 53 by Fresh-gel-_-v オーダー FakedNormal(1.0)12-23⇒NeoBackAround23-45⇒4-Sonic⇒3-Sonic⇒3-PassReverse⇒3-TwistedSonic⇒Normal⇒Reverse⇒Normal⇒Reverse⇒3-TwistedSonic≫ScissorSpin(0.5)⇒Reverse(*1)⇒Sonic≫TwistedSonic⇒1,2-Spread(1.5)⇒3-PassReverse⇒3-Around⇒3-Sonic⇒2-Pass⇒FingerLessReverse⇒2-BackAround⇒3-SymmetricalPass⇒3-BackAround⇒ShadowReverse23-12⇒2-SymmetricalPassReverse⇒2,2-Cont.BackAroundReverse (*1)普通のリバースではない。シザスピリバースの弾きで。 まったり sangkm11th 0 19 0 31 by Fresh-gel-_-v オーダー 2-Bak⇒2-BakReverse⇒3-Pass⇒3-TwistedSonic⇒3-TwistedSonicReverse⇒3-Devil sSonic⇒3-PassReverse⇒Normal⇒Reverse⇒2-Bak≫Reverse⇒Spread1.5⇒Normal⇒Reverse⇒2-Bak⇒3-SymmetricalPass⇒3-Bak⇒3-PassReverse⇒3-Sonic⇒2-BakReverse⇒3,4-FluentPassReverse⇒4-Sonic⇒(*1)3-SymmetricalSonic⇒3-SymmetricalPass⇒3-TwistedSonic⇒1,1,2-SpreadDoubleAxel (*1)シメトリカルソニックの最後の半フェイクトソニックは省かれている 緩急のついた見栄えの良いFS 一つ一つの難易度は結構低い ひねリバ⇒悪魔は手首の動きを利用して滑らかに サングクムブランドの一番手に恥じないすんばらしい演技 但し少し暗い sangkm12th 1 21 1 28 by NAGI オーダー 3-シメトリカルソニック⇒ノーマル⇒スクエアリバース⇒2-ネオバックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ネオバックアラウンド34-24≫(*1)3-シメトリカルソニックリバース≫4-1.5ソニックリバース⇒4-ソニック⇒3シメトリカルソニック⇒(*2)122スプレッドダブルアクセル (*1)シメトリカルソニックリバースはほぼ無視できる。(前後とも合体技のため でもはっきりさせるために必要かも (*2)完全な縦ではなく少し横になっている。難易度はやや低いか。さらにこのFSでは3で弾いている。 総じて難易度が高く、技の完成度もそれぞれが高い。やや短いがそれを見たのが経験者なら非常にインパクトを受けるだろう。 sangkm12thでもトップレベルの実力といえたであろう。 多少複雑でビギナーにはあまり理解しやすいとはいえない。 sangkm12th 3 32 3 40 by 핑거패스(Fingerpass) オーダー 2-1.5バックアラウンド23-34⇒3-シメトリカルソニック≫4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ソニックひねり⇒3-ガンマン⇒3-ソニックひねり⇒2-バックアラウンド≫リバース⇒シメトリカルハーフガンマンリバース13-34⇒3-ハーフガンマン⇒2-バックアラウンド⇒{3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-バックアラウンド34-23}⇒2-フェイクト1.5ソニックリバース≫{3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-1.5バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-バックアラウンド} {・・・}を2回繰り返している。ただキャッチが違う 非常に難易度は高い。間違いなく12thでもトップレベルの実力だろう。 最後はかなりインパクトを受けるはずだ。ただし画質が悪く上級者といえど初見では分かりずらいだろう。 PDS sangkm5th by GPC オーダー 3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ガンマンリバース⇒(*1)3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒(*1)4-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ソニックヒネリ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース3-ハーフガンマン⇒2-ハーフガンマン⇒1-フィンガーレスリバース⇒2-バックアラウンド⇒1-フィンガーレスリバース⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン3-ソニックヒネリ 2-シザースピン ノーマル 備考 ほとんどハーフガンマンとアラウンドで組んだ非常に美しいFS。 (*1)はガンマンリバース気味なもの。パスではない。 PDS sangkm11th 3 01>3 11 by 추천 オーダー 2,2-コンティニュアスバックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4ハーフガンマンリバース⇒(*1)4-シメトリカルハーフガンマン⇒4-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒4-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ソニックひねり⇒2-シメトリカルハーフガンマン⇒1ハーフウィンドミル⇒2-フェイクトソニックリバース⇒2ハーフウィンドミルリバース⇒3-バックアラウンド⇒2-ムーンウォークシングルアクセルソニック≫リバース⇒2-パスリバ⇒3-ソニック⇒2-ガンマン⇒2シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒121スプレッドトリプル (*1)中指は奥。感じとしてはガンリバしていきなり切り返すようなもの。 一つ一つの技の難易度もそれなりに難しい。しかし最も難しいのは繋ぎ目だろう。要練習。 PDS sangkm11th by FingerPass オーダー 1,2,1,2-スプレッドトリプルアクセル⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-ソニックひねり ≫2-バックアラウンドリバース⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-シメトリカルソニック ⇒3-シメトリカルソニックリバース 3-ムーンウォークシングルアクセルソニックリバース⇒ バックアラウンド 12-34フィンガーレスリバース⇒3-ソニックひねり ⇒2-バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3,3-コンティニュアスバックアラウンド 備考 スプレッドを非常に上手く組み込んだFS。 スプレッドは水平回転にしないと組み込めないと思われ。 出だしのスプレッド、締めの3軸コントバクアラなどとにかく難しい。 途中の変形シメトリカルソニック(リバース)では最後(最初)のフェイクトソニック(リバース)を省略している 変形シメトリカルソニックリバースはフェイクトソニックを省略し尚かつ合体なので見た目にはしていないようにみえる impulse by kaisen オーダー 00 14 2,2-コンティニュアスバックアラウンド 00 16 スクエア 00 18 レイガン 00 19 1,2-ダブルバックアラウンド23-34⇒ネオバック34-45⇒4,3-フルーエントソニック ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル⇒リバース ⇒1,2-シングルアクセルバックアラウンド⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり(12トリック) 00 27 3-ソニックひねり⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル⇒リバース ⇒アフロジャンプ⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり⇒ノーマル 00 32 ※ウィンドミルの部分は需要も無いと思うので割愛します。 欲しい人は掲示板にでも。 00 41 4,3-フルーエントソニック⇒エアースピニング⇒左肘キャッチ⇒跳ね上げ⇒右肘キャッチ⇒跳ね上げ ⇒3-ソニックひねり⇒1-ハーフウィンドミル ドラマーリバース⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり 00 48 バックアラウンド フィンガーレスリバース×6 00 53 2-フェイクトシングルアクセルソニック⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース⇒3-ソニックひねり ⇒ノーマル⇒リバース⇒ネオバック23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒ネオバック23-45 ⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒3,4-フルーエントハーフガンマンリバース ⇒4,3-フルーエントソニック⇒2-バックアラウンド 備考 かいせんの有名なソロビデオ、インパルスを解析。 ネオバック小指流しができればかなりかいせんっぽいコンボが作れる。 割と簡単で上級者っぽく見えるお手軽なコンボ。 00 53の部分は最高によく出来ている。地味なフルーエントソニックの組み方も秀逸。 しかしかいせんのような味を出すのはなかなか難しい。 錘を重めにしとくといいかもしれない。 アフロジャンプは普通に素人受けする。 惑星#2 by DaReKa オーダー 1-ガンマンリバース⇒2、3-フルーエントハーフガンマンリバース⇒3-ソニック⇒2-ハーフガンマン ⇒2-ハーフガンマンリバース⇒2-フェイクトシングルアクセルソニック⇒3-ソニックひねりリバース ⇒3-ソニック⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒4-ソニックリバース⇒4-ソニック ⇒3-ソニックひねり⇒2-ソニック 備考 スタート、フィニッシュもよく出来ていて素晴らしいコンボ。 このコンボをしているDaReKaは何故か#1ほどのキレが無い。 出だしは要するにノーマルなのだが次の技に綺麗に繋げるために純縦回転で行う。 ハーフガンマンリバースからフェイクトシングルアクセルソニックへの接続部分は手を素早く伏せる必要がある。速めに準備しておく事。 2-ソニックは掌をこちら側に向けるといい。 また、ソニックひねりリバース⇒ソニック⇒ムーンウォークシングルアクセルソニックの流れは3,3,3,4,4,4-のフルーエントにする事もできる。 The Asia Pen Spinning Presentation 01 14-01 20 by aysh オーダー 3-ソニックリバース⇒4-フェイクトソニックリバース⇒4-ソニックリバース ⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒2-フェイクトシングルアクセルソニック ⇒3-ハーフガンマンリバース⇒3-ソニック⇒2-バックアラウンド ⇒シザースピン 備考 ゆっくりとした動きから一気に細かい動きの高速コンボに繋ぐ緩急のある型。 シャドウからハーフガンマンリバースへ移る部分が最も難しく、重要。 シャドウ終了時にはペンの甲側に出ている方を短くし、回転を大きく見せる。 バクアラに繋ぐソニックは行き過ぎ位が丁度(・∀・)イイ!! ayshらしさがないといえば無い構成だがそれでもayshのFSの中ではピカイチ。 この部分よく呼ばれる割に名称が付いてないので不便。募集中。 2chCV 00 31- by Sunrise オーダー トルネード⇒3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-ソニックひねり ⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-ソニック⇒3-ハーフガンマンリバース ⇒3-ガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン⇒3-ソニック ⇒シングルアクセル⇒リバース⇒2-バックアラウンド⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3-バックアラウンド 備考 トルネードは水平で。 最初の部分はなんかFingerPassっぽい。 3-ガンマンリバースを入れるのは難しいのでカットしてもいい。 4-ハーフガンマンを考えるとフルーエントシメトリカルハーフガンマンリバースの方がいいかも。 2chCV 01 17- by Sunrise オーダー 4,3-フルーエントソニック⇒3,4-フルーエントハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニック⇒シングルアクセル⇒リバース⇒3,4-スキップソニックリバース ⇒4-ソニック 3-ソニックひねり⇒3-シメトリカルハーフガンマンリバース ⇒3-ソニックひねり 2-ガンマンリバース⇒3-ハーフガンマンリバース ⇒3-ガンマンリバース⇒4-ハーフガンマンリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニックひねり⇒スクエア 備考 上のと同じ流れがいくつか入ってる。 スキップソニックリバースはネオバックにするのが大吉。 2-ガンマンリバースからの下りは⇒ノーマル⇒ドラマーリバースとかにすると楽。 スクエアに繋ぐ部分はフルーエントソニックとか素早く上れる奴の方がいいかも。 2chCV 01 27- by Storm オーダー ノーマル⇒2-ハーフガンマンリバース⇒3,4-フルーエントソニックリバース⇒4-ハーフガンマン ⇒3-ソニック⇒2-フェイクトシングルアクセルソニックリバース⇒ノーマル ⇒フィンガーレスリバース⇒3-ソニックひねり⇒2-シメトリカルハーフガンマン ⇒2-ハーフガンマンリバース⇒ノーマル 備考 2-フェイクトシングルアクセルソニックリバースに解析するまで気付かなかった俺ガイル てかこれかなり神技じゃね? ちなみにネオバックとは違う。 カメラアングルのせいであんま見栄えしてない。 Q Aに毒栗使えば確実なんて書いたけどやっぱ毒栗駄目だわ。 てなわけでプレカラ推奨。 構成についてはあんま見ない型なんで分かりません; Storm氏のすごさを改めて知りました。 aysh s Fluent Combo オーダー 4,3,3,2-フルーエント(ソニックひねり⇒ガンマン) 備考 パス系とアラウンド系を組み合わせたフルーエントコンボは結構オヌヌメ。 これはその典型。 締めに使う場合最後のガンマンは筆記時と同じ形でフィニッシュするのが望ましい。 うまっうますぎ。 Hitoshi s Moonwalk Combo オーダー 3-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-ソニック⇒ノーマル 備考 月ソニックが見事なまでにソニック⇒ノーマルという地味な技を昇華している。 月ソニックとソニックでコンティニュアス、締めにノーマルなんてのもいい。 DaReKaの欄で紹介したコンボの技の入れ替えだが4,4,4,3,3,3-フルーエント(ソニックひねり⇒ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒ソニック)もこのコンボの発展である bonkura@Jap"E"n1st オーダー ソニひね⇒ハフガンリバ⇒3ウィン⇒2フェイソニ⇒切り替えして2フェニリバ ⇒甲を下でフェイソニ⇒2ウィン⇒1ウィン⇒2フェニリバ⇒3ハフガンリバ⇒3ウィンリバ 甲下3ウィン⇒ウィン13-45⇒パーフェクト・アイ⇒4を滑らす⇒3ソニ⇒2ウィン⇒ノマ⇒FLリバ⇒バク 備考 たぶんこんな感じかな? パーフェクト・アイ!!!! JapEn1st aaaa オーダー 3-SymmetricalSonic⇒Shadow23-23⇒3-TwistedSonicReverse⇒3-Sonic⇒3-HalfGunmanReverse⇒3-GunmanReverse⇒4-TwistedSonicReverse⇒4-Sonic⇒3-SymmetricalHalfGunman⇒3-SymmetricalSonicReverse⇒NeoBackAround34-34⇒3-MoonWalkNeoBackAround⇒2-BackAround⇒3,4-FluentSymmetricalHalfGunmanReverse⇒4-Sonic⇒3-FakedSonic⇒3-HalfGunman⇒Shadow23-34⇒3-Twistedsonic⇒2-HalfGunma 1,1-SpreadDoubleReverse⇒2-NeoBackAround 3-SymmetricalHalfGunmanReverse⇒3,3-ContinuasBackAround⇒3-TwistedSonic⇒1,1-SpreadDouble 備考 有名なジャペンの最長FS。 今でもなお流行の233バックコンボを取り入れている アングル等によって見栄えが悪いことは言うまでも無い事実 しかしジャペン公開後に公開されたsangkm12thでの233の流行からするとこの凄さがわかるだろう スクエアリバースから233への繋ぎは日本トップレベルで問題無い。 更にそこからスクエアへ持っていくその意味わからんこだわりは世界を激震させるレベル JapEn2nd bonkura リバース12-34⇒パス34-12≫リバース⇒ノーマル⇒FLリバース12-23⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-バックアラウンド≫リバース12-23⇒エアスピ23-34*1⇒3-ソニックひねり⇒3.4-フルーエントパスリバ⇒4-ソニック≫シメパス35-23⇒3-シメパスリバ⇒3-シメトリカルソニック≫シメパスリバ24-45⇒ソニックひねり45-24≫*2 24-34⇒4-ソニックひねりリバ⇒4-スリップトソニック≫パス35-23⇒2-パス≫リバース12-34≫ネオバ34-23⇒チャージリバ23-23⇒3-パスリバ⇒3-シメパス⇒1.2スプレッド1.5≫エアスピ23-34⇒3-ソニックひねり⇒121スプレッド≫エアスピ*3 *1 浮いたガンマンみたいな感じ *2 シメソニの後半部分だと思われ *3 121の後2一本で弾いて34でキャッチ なんか全体的にオーダーで表しきれない物多し。 hanataro_7 スクエアリバース⇒ネオバフォール⇒4-ソニック⇒3-シメトリカルソニック⇒3-パスリバ⇒3-シメパス⇒3-シメパス⇒2-パスリバ⇒3-ソニックひねりリバ⇒4-シメパスリバ⇒4-パス≫3-シメソニ⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒3.4フル-エントシメパスリバ⇒4-ソニックひねり⇒3-シメソニ≫パス24-12⇒チャージリバ12-12⇒FLリバ⇒ネオバ233333 agut 4-スリップトソニック 3-シメパス⇒2-ガンマン⇒3シメパスリバ⇒3-ソニック⇒2-バクアラ≫リバース⇒ネオバ23-23⇒3-シメトリカルバクアラ⇒3-ソニリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-バクリバ⇒シャドウ23-12⇒チャージリバ12-12⇒FLリバース⇒2-バクアラ≫リバース12-23⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-シメパス⇒チャージ12-12⇒2-パスリバ⇒3-ソニックひねり⇒3-ガンリバ⇒ノーマル13-34⇒4-パスリバ⇒4-シメトリカルハーフガンマン⇒3-ソニックひねり⇒121スプレッド RYO 2-バクアラ≫リバース⇒チャージリバ12-12⇒FLリバース12-23⇒3-シメパスリバ⇒3-シメソニ≫シメパスリバ24-45⇒4-ソニックひねり⇒パス34-13⇒ラダー13-34⇒3-ソニックひねり⇒シザースピン23-23≫3-パスリバ⇒1.3スプレッド⇒4-ソニックリバ≫シメパス35-23⇒3-ソニックひねりリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-バクアラリバ⇒チャージリバ23-23⇒シャドウリバース23-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒12122スプレッド SAIZEN 3-ソニックひねり⇒3-パスリバ⇒3-ガンマン⇒4-ソニックリバース≫ハーフガンマン35-23⇒3-シメパスリバ⇒3-シメソニ≫シメパスリバ24-45⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒2-パス≫リバース⇒13スプレッド⇒ノーマル⇒リバース12-34⇒3-ガンマン⇒3-ソニックひねり⇒2-ガンマン⇒3-シメパスリバ⇒ネオバ34-23⇒シャドウリバース23-45⇒4-ソニック⇒3-デビルズスピン⇒3-ソニック⇒3-パスリバ⇒4-ソニックひねり⇒4-パス⇒3-ソニックひねり⇒1-ハーフウィンドミル⇒ノーマル⇒チャージ12-12⇒2-パスリバ⇒3-パスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-パス≫リバース⇒ネオバ23-23≫3-シメパス⇒3-ソニックひねり⇒2-バクアラリバ⇒2-バクアラ⇒3-シメパスリバ⇒3.3-コンバク cery 4-スリップトソニック≫3-ソニックひねり⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-デビルズスピン⇒4-ハーフガンマンリバース⇒4-ガンマンリバース⇒4-ソニックひねり 3-ソニックひねり⇒2-シングルアクセルバックアラウンドリバース⇒3-ハーフガンマンリバース⇒4-ソニックひねりリバース⇒4-ハーフガンマン⇒3-ソニックひねり⇒1-フェイクトソニック⇒2-ムーンウォークシングルアクセルソニック⇒3-ソニックひねりリバース⇒3-ソニックひねり⇒2-ハーフガンマン⇒1-フェイクトソニックリバース⇒FLリバース⇒ネオバック23-23 3-シングルアクセルバックアラウンド⇒3-シメトリカルバックアラウンドリバース 3-シメトリカルソニックリバース ネオバック23-34⇒4-ソニック⇒3-シメトリカルソニック⇒1,2,2-スプレッドダブルアクセル 解析完了 ps-728 4-ガンリバ⇒4-ソニック⇒3-シメソニ≫シャドウ23-34⇒3-ソニックひねり⇒2-バクリバ⇒3-パスリバ⇒3-ソニックひねり⇒12スプレッド⇒2-ガンリバ⇒FLノーマル⇒FLリバース12-23⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-パス⇒チャージリバース12-12⇒FLリバース⇒ネオバ23333⇒3-パスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-シメパス⇒2-パスリバ⇒3-ソニックひねりリバ⇒3-ソニックひねり⇒レイガン imu 2-バクアラ⇒3-シメパスリバ⇒3.3.3-コンバク⇒チャージ23-23⇒ノーマル⇒シメトリカルラダー12-45⇒4-ソニック⇒3-パス⇒2-バクアラ⇒3-ソニックひねりリバ⇒4-パスリバ⇒シメトリカルハーフガンマン45-14⇒シメトリカルラダーリバース14-12⇒ノーマル⇒変形シメトリカルラダー12-34⇒3-ソニックひねり⇒233スプレッド 変形シメトリカルラダーのところはチャジリバを12⇒13⇒14みたいな感じでやってる planter* 3-ソニックひねり⇒3-パスリバ⇒3-ガンリバ⇒4-ソニックリバ≫シメパス35-23⇒3-ソニックひねりリバ⇒3-シメトリカルハーフガンマン⇒3-シメソニ≫パスリバ24-45⇒4-ガンリバ⇒4-ソニック⇒3-ソニックひねり⇒2-バクリバ⇒3-パスリバ⇒3-デビルズソニック⇒3-ソニックひねりリバ⇒4-ソニックリバ≫シメパス35-23⇒パスリバ23-35⇒シメパス35-23⇒3-ソニックひねりリバ⇒4-パスリバ⇒4-スリップトソニック≫ガンマン35-34⇒3-ソニックひねり⇒2-バクアラ⇒3-シメパス⇒3-バクアラ≫3-シメソニ≫パスリバ24-45⇒4-パス⇒3-ソニックひねり⇒2-シメパス⇒チャージ12-12⇒2-パスリバ⇒3-ソニックひねりリバ⇒4-パスリバ⇒1.2スプレッド⇒3-シメパス⇒3-ソニックひねり⇒2-パス⇒チャージリバ12-12⇒FLリバース⇒ネオバ233 aki_maru 3-ソニックひねり⇒2-バクリバ⇒12スプレッド⇒3-ソニックリバース⇒4-ソニックひねりリバ⇒4-パス⇒3-ソニックひねり⇒2-バクリバ⇒3-パスリバ⇒3-ガンリバ≫3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-パス⇒チャージリバ12-12⇒FLリバース⇒チャージリバ12-12⇒FLリバース12-23⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒2-パス⇒2.3.4.-フル-エントシメパス⇒4-スリップトソニック≫シメパス35-23⇒3-シメパスリバ⇒3-ソニックひねり⇒1122スプレッド Sunrise 121スプレッド⇒チャージ12-12⇒2-パスリバ⇒2-ガンリバ⇒3-パスリバ⇒3-ソニックひねり⇒3-パスリバ⇒4-ソニックひねりリバ⇒4-パス⇒3-シメソニ≫ハーフウィンドミル24-45⇒4-ソニックひねり⇒3-シメパス⇒3-パスリバ⇒4-ソニックリバース≫シメパス35-23⇒3-シメソニリバ≫パスリバ24-45⇒4-ガンリバ⇒ノーマル⇒チャージリバ12-12⇒FLリバ⇒ネオバ23-23≫3-シメパス⇒3-1.5バクアラ⇒ネオバ34-34⇒4-シメトリカルバクアラ
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オーダー表 ※古いオーダーは現環境に合わない物が多く、余り参考にならないかもしれません ※今の主流(ver1.36)は18進化1魔法陣でここの動画を見るのが一番分かりやすい筈 ※一番参考になるのはリプレイを見る事なのでリプレイあぷろだ5から適当に見繕うのをお勧めします オーダー表Wiki管理人のオーダー表 紅魔館18進化早めハードフラン荒らし派 v1.2 ある程度のオーダー.txt 自称中級者のオーダーver1.11 一般文明の高速8 30頃IN即Hのオーダー 三月、アリス、守矢以外 Ver.1.11 アリスオーダー ver1.29 守矢諏訪子犠牲オーダー 俺流地霊オーダー Ver1.32 三月・アリス・守谷 以外汎用2UU1回しのテンプレオーダー ver1.36 アリステンプレオーダー ver1.36他の人のオーダーや陣営別のオーダーも募集中! Wiki管理人のオーダー表 紅魔館18進化早めハードフラン荒らし派 v1.2 +開く ハードに上がるまでフランでめいっぱい荒らして内政に差をつけつつ先にハードへ上がるプレイング 相手が攻めてきた場合は結界で守りつつ塔、拠点へ逃してきっちり農民を守り、 相手の農民をガシガシ削っていかないと辛いかも。 塔がちゃんと立てばいくらか余裕がでてくるものの、それまでに相手がそれなりの数を揃えてきたり、 農民の防衛がうまくいかなかったり、相手がこちらの陣地付近に張り付いて離れてくれなかったり、 塔を資源の近くに建てられるとかなり苦しい展開が予想される。 あくまで基本形なのであまりこのオーダー表にとらわれず必要に応じてハード入りを遅らせて赤兵あたりを用意してもよい。 内政こそ忙しいものの、前線で戦うのはフラン一人という状況が続くので、ユニークを複数使う時よりも操作に集中できるかも。 拠点で資源一杯の農民を生産、 最初の農民を全て酒樽へ向かわせる 拠点の集合場所を酒樽へ 酒樽へ向かっている農民のうちの1匹を捕まえて家を1件建てつつもう1件Shift予約。ユニークで拠点付近をぐるっと一周。目的は拠点近くに必ずもう1個ある酒樽を探すこと。偵察はShift予約で移動先をバシバシっと指定するだけで基本OK。 ↓ ここまでの操作をできるだけ早く 農民の生産が途切れないように生産予約をいれていく。 2個目の酒樽を見つけたら現在の人口が10になったあたりで2個目の酒樽に旗を移す。 この辺で相手の陣地付近まで最初のユニークを移動させる。 農民の生産が途切れないように農民を資源一杯生産する。最終的に(ユニーク込みの)合計人数が18人になるまで予約を入れるようにする。 ↓ 家が2件立ち、農民を生産して(ユニーク込みの)合計人口18人になるまで相手の陣地の偵察を続ける。見るべきはどの位置に農民を向かわせているか。 合計農民の生産が終わる頃、酒資源が500になるのでノーマルにアップグレードを押す。 ↓ アップグレードを開始したらすぐに、今まで2個目の酒樽に向けていた白のうち5体を森に、さらに2体を信仰に振り替える。 一個目の酒樽からも3、4匹ほど捕まえて森へ。 酒樽に向かっている1、2体を資源の周囲に結界を建てるのに使う。場所は酒樽と信仰に関しては農民の足元がよい。森にも農民のおおよそ足元に建てる。 Nアップグレードが完了する前に図書館を1つ建てる Nアップグレードが完了する前に家を1つ建てる Nアップグレード完了までに魔力300になりそうになければ森へ向かわせる農民を増やす。 ↓ フランの生産を開始する。次の農民の予約も入れておく。 図書館でフランのアップグレードを開始する。 塔が立てられるなら、森、信仰、酒樽のうち、2つに近い方から順に塔を建てる。もし相手が攻めてきたら農民をこの中に入れること。最終的に2、3本の塔があると心強い。 以後、拠点はやることがなければできるだけ常に農民を生産し続けること。Nでの増産分は信仰と酒樽へ。 ↓ フランの生産が完了したら相手の陣地に向かわせる。事前の偵察でおおよそ農民の場所はわかっていると思うので、できるだけ拠点から遠く、近くに塔もなさそうな農民を見つけたらすかさず跳びかかって相手の農民を倒していく。できるだけ自分はダメージを負わないように、相手を仕留めるように。相手ユニークが出てきたら足の速さを生かしてさっさと逃げたほうが良い場合がおおい。適当に身を隠してまた叩きに行く。 この頃先に入れた自分の農民の生産予約が切れる頃なので追加しておく。 人口上限もこの頃に引っかかるので家を2、3個建てまししておくとよい。 ↓ 塔が2、3本立つぐらいの魔力が溜まったら、森に向かわせている農民を減らしてその分を酒樽と信仰に向かわせる。目標は酒800信仰1000。 Normalの間に相手に攻めこまれた場合、極力塔と拠点からの反撃で追い返す。農民はやられないように塔や拠点へしまうことが重要。 目標の資源量が溜まったらハードへのアップグレードを押す ↓ Hを押したら信仰に向けていた農民を森へ戻す アップグレード中に赤魔方陣を1個か2個置いてアップグレードを進めておく。 家を建てまししておく 赤魔方陣を2個作成し、赤兵Nのアップグレードを押しておく。 魔力200、信仰200を目標に貯めておく ↓ 得点が足りていればHフランの研究を開始。 ハード入りしたら2個目の拠点を建てる。場所は2個目の信仰と森のある当たり等、適当に守りやすい場所に置くことが多い 2個の拠点でできるかぎり農民を生産し続ける。よく忘れるけどきっちりやればやれるほど強い人になれると思われる。 信仰が足りればH赤の研究を開始。魔方陣が2個あればもう片方は赤の生産を始める。 魔力に余裕があれば赤魔方陣を建て増しする。 そろそろ酒樽を2個目の取り尽くすので、醸造所関連のアップグレードをとっておくと良い Hフランは通常攻撃2発、レヴァ剣で1発で農民を倒せるので積極的にハラスしていく。 敵が攻めてくることを感知した場合は得点を使ってでもレヴァ剣を入れてしまっても良い。使いすぎには注意。 酒資源の余裕をみつつ赤を生産。 得点が集まりそうなら得点1000、酒1500、信仰2000を目指す。貯まればルナ入り ↓ 気合で頑張る ある程度のオーダー.txt +開く 一般文明の守り主体即Hのオーダー(天、星、アリス、守矢以外) ゲーム開始時 拠点のショートカットキーを押して農民生産 農民ダブルクリックして拠点に入れる 酒資源にラリーポイントを入れて全駐留解除のショットカットキー 農民を1人捕まえて、酒樽から2マス以上はなれたところ(重要)に家2件建設(1マスだと農民が変な動きします) ↓ ある程度見ていると、農民がぐるぐる回り始めるので、操作量あるならあいている酒樽の場所まで持って行き酒樽クリック、 めんどくさかったりするなら2nd酒樽がある程度近くにあるはずなのでそっちにラリーポイントを移す ↓ 人口18/20くらいで進化が安定。操作量に自信がなければ農民止めて多少進化が早い17/20でもいいです。 N進化ボタンを押したら、 ①2人ほど信仰、7-8人ほど魔力採取に向かわせる ②家1件、寺子屋を建築(進化完了までに) ③荒らし対策に1st2nd酒樽、1st信仰採取場を結界で囲む(ぐるっと12マス)、魔力場も少し張った方がいいかも ④結界なので農民はそのまま資源回収出来、相手のNユニークは結界を破らないと荒らせなくなります(貫通、範囲系除く) ⑤偵察に向かわせていたユニークユニットは自陣に戻します 18進化の場合は基本的にユニークユニットは進化後にNにアップグレードさせて17人進化などの相手のNユニークの撃退に使います ↓ 進化して出来る事が増えるので、 ①荒らされそうな位置(魔力、2nd酒樽)辺りに塔を建てる ②寺子屋で今出ているユニークをNに、塔と拠点の射程を上げる研究をします ③拠点から農民生産をします、今回のオーダーではユニークユニットは増やしません、家ミスしないように追加を忘れずに ↓ 塔を建て終わったら、ある程度注意していれば早々農民が狩られる事は無いのでユニークを荒らし、敵のユニーク殺しに向かわせます 魔力に少しだけ農民を残して酒樽に移動させます 後は信仰に作成農民をひたすら送って家ミスなどをしないように荒らし対処などをしながらHを目指します ↓ Hを押せたら進化中に魔方陣を建ててNアップグレード、生産、寺子屋の兵強化、魔方陣増築などをしっかり行いましょう 得点の関係でしばらくHで戦う事になるので、そこで軍をしっかり溜めておくといいです(軍は拠点などに入れておけばよい) ↓ Hに入ったら、拠点を真っ先に増設し、農民をしっかり回しておくことで内政はどんどん良くなります 無理に自然の酒樽などをとりに行かずとも、木の場所に増設して醸造所内政に切り替えてしまうのもひとつの手です 後はユニークのH化、軍のH化、寺子屋の研究などを忘れずに入れて軍を溜めておきましょう 大体の流れはこんな感じです。 ポイントとしては相手のNユニークとの強弱関係をしっかり覚えましょう、これには当ててよい、こいつはダメとか(自分はまだよくわかってないですが) ユニークユニットは時間的に農民2人分、コスト的に3人分の価値があります 拠点で作る事になるので相手がユニークユニットを生産するのに、 農民2回し分とめないといけない事から内政的アドバンテージが得られます ユニーク荒らしで農民2人狩れたけどユニーク死んじゃったって場合はユニーク失った方が損な訳ですね 博霊vsCOM白玉Hard.zip 自称中級者のオーダーver1.11 +開く 初心者を脱出したい人たちへ贈る。 マトモに勝負するには自分で防御し自分で攻撃できることが(当然だが)求められるので つまりは自分の面倒を自分で見られるオーダーということになる。 本当の初心者には親切でないかもしれない。 ①聖輦船自陣宝塔オーダー(一段目) おそらく一番楽で単純に強い。 操作量が殆ど要らずゴミゴミと考える必要も少ない。 簡単に言うと自陣を宝塔で守り敵陣を聖で荒らすオーダー。 宝塔にNのユニットで勝負を仕掛けるのはかなり無理があり、Hのユニットでも相当痛い。 注1:宝塔は酒・森・信仰の2つ以上を守れる位置に建てる。(もう一つの資源が裸で不安なら壁などでカヴァーする) 注2:本拠地が攻められたときに宝塔が働けるように相補的な位置に建てる。 宝塔は敵陣に置いてアグレッシブに使うこともできるが、多くの場合自陣に置いたほうが無難。 なぜなら中級者以上の人間はほぼ間違いなく荒らしを使うし、聖輦船は塔が作れない。(それに自陣ならE星でも安全に建てられる) それに、自陣宝塔ならば一番肝心な敵の大侵攻の時に存分に働いてくれる。敵陣にあったら働けません。 もし相手が初心者であれば荒らしで間違いなく優位に立てるので前線宝塔などなくても勝てる。 初心者相手またはチーム戦ではゲーム中一度も荒らされないことが多いが、だからといって自陣を防御する手段を用意しないのは初心者の証である。 自陣を安全に防護しておいて聖(超人聖白蓮)を使って荒らしまくる。 (スペルカード:超高速移動高速攻撃で逃げながら農民を殺しまくれる) その間にヌクってHに行き攻める。 資源配置次第では兵を一兵も作らずとも宝塔で安全にHに行ける。 (とはいえ自陣に魔方陣を2,3個作り兵を生産するのを推奨。そのほうがHに行ってからの兵量が断然上がる) ②花映塚オーダー(二段目) 花映塚は赤兵が強い。 メディスンL研究の入った花壇の上を歩くのは裸足でマグマの上を闊歩するのと同じようなものであり、自殺行為といえる。 現状、後半戦で最も強い勢力の一つだろう。 すると、Hに行って醸造所研究を入れて赤兵を大量生産しつつ花壇だくしてLに行って勝つというのが基本戦略になり そうなれれば誰でも勝てることになるが、そのためにはNをダメージ少なく乗り切る必要がある。 そのためには裁判所の周りに花壇を貼りまくって凌ぎきる……というのは大間違いである。 だからこそ荒らしをしなければならないのだし、実は小町とえーき様は荒らしにもってこいのユニットなのである。 えーき様の攻撃は長距離貫通弾であり、小町のスペカは敵ユニットの行動を遅くすることができる。(農民の動きを遅くして赤兵で殴りかかれば言わずもがな) つまり、えーき様は本拠地の攻撃範囲の外から安全に農民を打って内政を止めることができるし、赤兵を率いた小町は農民を逃さない。 (やってみればわかるがえーき様を使えば簡単に内政にダメージを与えられる) 1;農民は18~19人進化 2:初期魔力200。2個花壇を建て-60、残りが140ある。木を魔力10だけ切り赤魔方陣を建てる。 3:Nを押したら森を切らせて花壇と寺小屋、塔一本を適当に建てつつ酒を取りE赤兵を3~5体作る。 4:Nに入った瞬間えーき様を生産し、寺小屋で小町とえーき様をNにする。 5:N直後、おそらく4体目の赤兵を生産中。小町、えーき、E赤兵3~5体が揃った状態で出撃。Nアップグレードのキューをいれておく。(終了まで自陣でまつ必要はない) この状態で荒らしに行くと、Nに入ってから魔方陣を作っているプレイヤーに対して圧倒的な攻撃ができる。 赤兵四体連れていっても・・・と思う人はやってみると、それがN直後では圧倒的な戦力であることに気づくだろう。 相手がNに入ってから兵力を生産しても、こちらが4体で戦うところに1体2体で相手しなければならなくなる。 それにUUを除けば他の兵は赤兵に追いつけない。 もし緑か赤が来てもえーき様で引き撃ちすれば殲滅できる。 そうやっているうちに兵を作りHに行き、H兵で戦い、Lに行く。 やってみれば解るが、これはまんじりとしたN進化の最中を利用した戦術であり、 ①で紹介した自陣宝塔聖荒らしと比べて綿密な資源管理と それなりの操作量、場合によってはショートカットの使用が必要になる。 しかしそれは強い人が誰でもやっていることである。 ③最後に ここに書いたオーダーは両方とも上級者プレイヤーの編み出したものであって 筆者の独創ではないことを併記しておく。 一般文明の高速8 30頃IN即Hのオーダー 三月、アリス、守矢以外 Ver.1.11 +開く 非常にリスクが高いのでおすすめしません ゲーム開始時 拠点から農民生産+農民をすべて酒に 農民を1人捕まえて、酒樽から2マス以上はなれたところ(重要)に家3件建設(1マスだと農民が変な動きします) 酒に12人割り振ったらラリーポイントを信仰に変更し9人信仰に割り振る、最後の農民(23/25)を魔力に割り振る 1st酒樽、1st信仰採取場を結界で囲む(ぐるっと12マス)、魔力場にも取る場所の変に5個くらい貼る 酒樽や信仰が離れていたら出来るだけ、結界を壊さないと中に入るには拠点近くを通らなければいけないように設置する ユニークユニットは相手はNでこっちがEの状況になりやすいので自陣に戻しておく ↓ N進化ボタンを押したら、 魔力が100たまり次第寺子屋を建築(進化完了までに) ↓ 6分ちょい過ぎ位にN進化が完了するので、即H進化を押す(140秒なので8 30頃に完了) 魔力が30溜まり次第、家を建てる(この時点で点数が199点なのでNユニークアップグレードが出来ない為) 酒と信仰から適当な人数を魔力に移動させ、攻められて居るなら塔などを建てる、ここは経験で覚えてください ユニークユニットをN化し、陣地の防衛や相手が攻めてこなそうなら軽く荒らしをしてもいい 進化中に出す予定の魔方陣を建ててNアップグレードしておけば立ち上がりがスムーズに行きます 重要要素としてはH進化すぐに拠点を建てたいので、木材200と信仰200を確保しておき、建てる場所(魔力重視)を決めておきましょう ↓ Hに入ったら、拠点を真っ先に増設し、農民をしっかり回しておくことで内政はどんどん良くなります 後はユニークのH化、軍のH化、寺子屋の研究などを忘れずに入れて軍を溜めておきましょう このオーダーは農民を止めずに最速進化出来る理論値をぎりぎり満たしたオーダーです これより早いのは農民止めないと理論的に無理です N進化が遅いにもかかわらず結界だけで守りきれる自信のある方にしかお勧めしません もちろん相手が本気塔Rや射程がある超人聖や小町荒らし、3Wayでない範囲や貫通タイプの射撃ユニット、 資源封鎖を狙ったNRなどでは何も出来ずに潰れる事も多いと思います ただしチーム戦などのH中盤辺りにかけての内政差、軍量差はなかなかすばらしいものがあります 要するに相手チームの勢力や配置等から見て経験等で出来るかどうかを判断した方がいいって事ですね アリスオーダー ver1.29 +開く 現在の環境で20人進化は安定しないと思われるので、申し訳ないが一から新しいオーダーを書かせていただくことにする。 筆者はレート1300程度の雑魚なのでもっと良いルートがあったらどんどん加筆編集お願いします。 まず大前提としてアリスの最大の弱点は内政の復帰が困難なことである。 1.28よりアリスUGによって農民の生産速度が上がったものの、やはり他勢力より内政の弱さがある点は否めない。 他勢力より魔力を多めに使う傾向のあるアリス勢にとって、森の伐採による内政防御力の弱さはやはり痛い。 本の弱体化によってアリス勢が活躍出来る場面は増えたものの、大前提はしっかりとした内政を作り、それを破壊されないような立ち回りを目指すことが一番である。 ここでは、4対4、魔法の森をマップとしてオーダーを組み立てる。 基本となる18人進化オーダー ①初期農民をすべて酒に向かわせる→②農民のキューを入れ、予約を酒に→③酒から一番遠い農民を寺小屋予約、酒予約 この順番に行うのが一番効率が良いと思われる。寺小屋の位置は拠点に隣接させず、魔方陣一個分開けて設置するのが望ましい。 ↓ アリスで索敵、自陣の周りの闇を消してから敵に向かうのが良い 必ず2酒2信仰を見つけておくこと ここまで順調に行ったら *お願いします などと挨拶を入れておくこと。マナーです。 そろそろ寺小屋が建築されるので、直ぐに倉庫拡張のキューを入れる。農民のキューも忘れず。 倉庫拡張1が終わったら忘れないうちに2を押す、順次農民のキューを入れつつ、敵勢力の位置を調べる。 丁度アリスを含めた農民の数が18になった所で酒が480~500になるのでN進化を押す。 ↓ 酒農民から8人の農民を最寄りの森に。出来れば1酒の近く、最低でも1信仰の近くの森に向かわせること。 次に信仰に5人、酒に4人の農民をそれぞれ配置し、1人ずつで必ず資源の周りに結界を張ること。 あるのと無いのでは全然違うので、絶対に張る。 結結結結結結結 結 農 結 ←大体こんな感じで1マスのスキマを開けて建設するのがポイント。 結 酒酒酒農結 図でよくわからない人は実際にやってみよう 結農酒酒酒農結 結 酒酒酒 結 結 農 結 結結結結結結結 あとは自陣の周りに随所結界を張りつつ(森の森の間に張ったり、資源結界を活用して陣地をこじんまりとまとめるのも良い)、魔力が大体320~330ぐらいになったら農民を1人だけ残し、信仰農民が7~8、残りを酒に送る。壁はE時点ではあまり張らないのが望ましい。 農民を1人だけ残す理由は後述。魔力が350を超えたら信仰に送る。アリスは索敵を続けるか敵陣の近くに待機させておく。味方のUUが居たら同じ場所に置いておく。 ↓ ここまで順調ならレベルがNになる。直ぐに農民のキューを1人入れ、寺小屋でアリスをNにUGする。 次に貯めておいた魔力300を使って塔を立てる。なお、魔方陣をNで作るオーダーはここでは紹介しないことにする。 森 塔 資源 拠点 資源 塔 森 という形に設置するのがベストである。 2酒、2信仰が近くにある場合は、その両方をカバー出来る位置に塔を建てるのが望ましい。 塔はその資源にいる農民をすべて使って作らせ、予約により資源に戻るように設定しておく。 次に農民のキューを入れられるだけ入れ、アリスでのハラスの準備を行う。 Nハラス編 ハラス先は単純に対面や、予めチャットなどで会話をして、レートが高めの人や修羅を狙うなど、決めておくこと。 ここで重要なのが、アリスでのハラスを行いながら農民のキューを常に入れ続けることである。 いちいち拠点まで視点を戻すのは大変なので、グループ化を行うこと。(グループ化についてはTipsを参照) 魔方陣をグループ登録させている人は多いだろうが、拠点とUUもしっかりとグループ化すると、序盤のハラスが楽になる。 目標は農民を3人狩ること。味方のUUと結託して、できるだけ相手の内政を遅らせられるようにする。 相手のUUが防衛に来たら基本は逃げる。アリスのスペック自体はUU最弱クラスなので、殴り合うのは避けること。 相手が深追いをして来なかったらもう一度向かうor他の場所に向かう。基本はこれの繰り返しである。農民のキューも忘れずに入れ続ける。 アリスが死んだ場合、筆者はアリスをもう1人作成させハラスを継続させる。 理由はレベルがHになった時、点数が足りないことが多いからである。更にアリスを作成、死亡させることによりH後に点数が300貯まり、即アリスをUG出来る。 1人だけのハラスで点数が300貯まることはあまりないので、H後からの内政の貧弱さを少しでも解消するためにできるだけアリスのHは早くすることが重要である。 後述する防衛編で点数が貯まることもあるので、バランスを大事に。 N防衛編 当然、敵のUUもハラスに来ることになる。アリスにとっての1農民は特に重要な価値を持つので、しっかりとした防衛は非常に大切である。 敵のUUが来た場合、まずアリスがハラス中であるならば敵陣から逃すこと。 そして直ぐに拠点に視点を戻し、敵を確認する。敵UUにも危険度の上下があるので、それぞれ対処する方法を筆者的に考える。 危険度上 永琳 霊夢 妖夢 特に一番危険なのは永琳。足は遅いが、農民をたった4発で倒すことが出来る放物線UUである。 結界があっても余裕で抜かれるので、最悪1人を犠牲にし、直ぐに塔に入れることが大事。 永遠亭勢が敵にいる場合、研究で物見を必ず選んでおくこと。 霊夢は純粋な性能がNで最強クラスであり、3wayなので対処が難しいことが一つ。 妖夢はスペカがハラスで最強クラスの性能を誇る。 この3UUにはかなり手こずることが多いが、他UUは比較的塔に納めてしまえば楽である。 スペカで農民が四方八方に逃がされてしまう小町、鈴仙のスペカも注意である。 また、ここで敵UUを倒した場合、点数が50手に入る。 H時の点数が重要なアリス勢にとっては敵UUを何としてでも倒しておきたいところである。 N内政編 アリスの場合、ハラスなどがかなり響かない限り8分30秒~9分30秒を目安に。 H押しまでに物見を研究しない場合は、できるだけ速くHを押せるようにする。 酒800、信仰1000と資源を集めるには、ハラスを行いながら資源の状況を常に確認しておきたい。 個人的なバランスとして、酒にミネラルブースト無しで農民を放流しつつ、農民が酒の周りをウロウロし始めたら信仰を14人になるまで酒から移動する。 物見を研究した場合はもっと増やすか、早めに移行させること。ここらへんは個人の感覚、ハラス状況で左右されるのでお任せ。 上手く行った場合、最速で8分10秒前後でHを押せるかも。 H押しをしたら、森に農民を12~14近く送る。酒農民はH押し中は少なくて良いので、できるだけ魔力を早く貯めて魔方陣を作る。グループ化を忘れずに。 アリスの場合、魔方陣は4つ回したいところである。Hの攻撃力はそれなりに高く、ボーナスもあるのでHで兵力差を付けたい。 魔方陣の種類は非常に大事である。相手勢力によって魔方陣の種類を変える必要がある。 まず、H時点でのアリスの兵色のパターンは基本的に3種類。青単、緑単、青緑である。赤兵は相手に紅魔、白玉が多い時に作るかどうかである。 相手勢力にアリス、永遠亭が居なく、花映や地霊などの赤が強い勢力が多い場合→緑単色 相手勢力にアリス、永遠亭が居て、花映や地霊などの赤が強い勢力がいる場合→青緑混色、青多め その他の場合→青単色 緑単を選択した場合、赤が強い勢力に殴り込む。それなりのリスクを背負うが、特に花映塚は赤単多めなので有利に戦闘を進められる。 また、魔方陣の色はチームに伝えておくのが望ましい。 信仰が貯まり次第、倉庫拡張3も必ず研究しておくこと。完了次第物見や弾幕学を忘れずに入れること。 1酒がそろそろ尽きて来る頃なので、資源結界を張りつつ移動させる。 H内政編 Hになり次第、農民のキュー、兵のUGをする。点数が貯まっているのならアリスをUG。 だが、Nでアリスを更に生産、死亡させてない場合点数がおよそ90程度足りない場合が多い。 そこでアリスの別荘を建設する。場所は状況によるが、基本は自陣から少し前にあるだろう資源の密集地帯に建設する。 出来れば仲間の第二拠点と同じ場所に固めると、更に前線が堅固になるので、チャットやフレアを使っての連携は大事。 建設が終わったら直ぐにアリスを生産させる。おそらく点数がこの時には300を超えるので忘れずにUG。 生産した兵はアリスの別荘に常駐させること。常にグループ化した魔方陣や拠点から兵と農民を生産しつつ、余裕があればアリスでハラスをかけに行く。 研究も信仰が足りなくならない程度に進めておく。H時点での研究優先順位は、Hアリス、弾幕学1色または2色、倉庫拡張4、監視、醸造所、爆弾である。爆弾はゴミ。 また、L押しを目指したら全力で醸造所を作り、酒と信仰にほぼ全員回す程の勢いにシフトする。 H戦闘編 アリスの強みの一つに、三月に続いてLを早く押せることがある。 UUがアリスしか居ないという欠点だが、逆に言えば点数を節約出来るということにもなる。 よって、どれだけ資源を上手くコントロールしつつ、点数を1000貯めるかがアリス勢の最大の課題であると考える。 アリスは早くて18分前後にLを押せるだけのポテンシャルを持っており、最速で17分台に乗ることがある。 そのバランスを上手く取るためには、兵、農民の生産を止めず、しっかりと資源配置をすることが大前提である。 敵に向かうタイミングはおよそ15分30~16分。ここで兵の生産を止め、資源はL押しを目指す動きに変える。農民はもちろん絶えず生産。ここで出来れば寺小屋の2つめを作る。 どの勢力に向かうかは魔方陣次第。攻撃に向かう時、場所はチャット、フレアで伝えておく。味方の援護を貰えるのなら共に向かうべき。 基本は前衛の裏から攻撃を仕掛けることである。また、アリス勢におけるH時の攻撃の大前提は点数を貯めることでもあるので、作った兵は逃さずに死なせる。 アリスのスペカにより、対兵の攻撃力は他勢力とは一線を画すので、只の打ち合いでも大幅なアドバンテージを取れるだろう。 敵陣を抜きに行くならがら空きの農民、醸造所を狙って攻撃すること。 一番効率的なのは資源と点数がほぼ同時に貯まることだが、そんな都合の良い展開はそうそう無いので、 酒が余ったり、点数が若干足りないようなら兵を生産、信仰が余ったら研究、などと時間は無駄にはしないこと。 L押しからの流れ ハラスや攻撃の被害が大きくない場合、アリス勢は最初にLを押すことを目指す。 無事にLを押せたら醸造所に向かわせたと思われる農民をバランスよく森に配置しつつ、生産を止めずに攻撃に備える。 Hを単色で進めていた場合、緑か青の作ってない方の魔方陣を作り、兵研究を行なっておくこと。 点数が余った場合、400点がL時に足りなくないように高級人形を生産するのも良い。 前衛の場合、裏抜き対策の為に壁を張っておくことも大事である。 L内政編 無事にLになったら、ここからはアリスの独壇場である。 魔導書を凌駕する高級人形の存在により、対兵には圧倒的優位を得ることになる。普通の兵も生産ボーナスがかかっているので、裏抜き殴り合いと思う存分暴れよう。 当然、高級人形は普通兵よりも生産が遅い。アリスをLにUGさせて30秒ごとの生産になるので、農民をありったけ生産し、大量の魔方陣を抱え、常に前線に兵を送り込むようにする。 農民は最悪でも90人以上、魔方陣は40を軽く超える数を作るべき。アリス、戦いは数だよ。 また、Lではかなりの量の信仰を必要とするので、信仰農民にも忘れず気を配る事。 寺小屋を2つ作っていることを前提にし、研究の優先順位はLアリスと醸造所or倉庫拡張5、弾幕学、爆弾or千里眼である。 爆弾は終盤、信仰が余ってるなら研究。爆弾を研究したら赤魔方陣を作るのもOK。後半の森不足には気をつけること。 裏抜き対策の為に、森農民の近くにアリスの別荘を立てておくことは有効である。 L戦闘編 殴り合ってるだけでいい 高級人形の強さはケタ違いであり、特に高級青と高級緑の性能は化物である。高級赤は産廃である。 高級青は向かってくる赤兵ですら範囲攻撃によりガンガン溶かし、高級緑は花赤ですら一瞬で溶かしていく姿を見ることが出来る。 Lまで育ったアリスは手の付けられない強さを誇る。2勢力の攻撃を簡単にいなすこともある。 ただし、対緑本青本編成や緑兵壁の青本には相変わらず無理ゲー臭を感じてしまう。 もちろん、戦闘中はアリスのスペカDWを常に使用。HP回復は地味にデカい。 生産ボーナスを生かし、対面での殴り合いで優位を保ち、裏抜きに兵を回すといった芸当も出来る。高級赤も裏抜きなら使えないことは無いが… 基本は、前線での戦闘を高級青緑DWで捌き、裏から一般赤で抜く、という戦法が強力だろう。 いろいろまとめ 資源のコントロールをしっかりしてLを最速で押す。これだけで君もアリス使い! このような超絶駄文を最後まで見てくださった人が居たら嬉しいです。 今のアリスは最弱勢力じゃない!立派な強勢力だ!と伝えたかったり。 気に食わないような点が有りましたらガンガン修正かけちゃってください。 守矢諏訪子犠牲オーダー +開く 諏訪子犠牲E HCCC ★初期白 魔力1→家2諏訪子1分の魔力 つまり210集めたら信仰へ 家2→建築し終わったら信仰へ 信仰4→白9人分の信仰を集めたら酒へ つまり初期の200で4人分 残り5人分の信仰250を集める ★7~16 酒 ★17 諏訪子 資源配分変更 ☆8 魔力 ☆4 信仰 ☆3 結界・家の建築 寺子屋建築 1酒1信仰2信仰に結界 Nに入るまでの目標資源は 魔力350 信仰250 Nに入ったら 2信仰に塔を建て 寺子屋で早苗アップ 神奈子生産 早苗アップで即拠点建築 2信仰オススメ 家3建築できるだけの魔力を確保→家建築 残りは信仰と酒 目安は信仰15 酒2 だけど家3たてる分の魔力を確保するため実際はこうならない 拠点二つ目が立ったら ひとつは酒に旗をたて もうひとつは信仰に旗をたて 酒10になったら残りは信仰へ 白の人口40~44ぐらいでHをおしたい H押し後の資源配分 ☆20 ☆4 ☆残りの白全部 ☆家建築白1で家を作り続ける 緑魔方陣3→緑兵Nアップ 青魔方陣3 建築 俺流地霊オーダー Ver1.32 +開く 【E時代】 初期農民→酒 TC→酒 18人目だけ信仰 いわゆる普通の18N 【E進化中】 酒7人 信仰1人 残り魔力 酒1人使って酒に資源結界 信仰も同様 魔力1人使って 家→家→間欠泉→家 の順番に建て、信仰に配分 魔力が300-310たまり次第魔力農民を全部信仰に配分 【N時代】 塔を1酒、1信仰両方とも適切な位置に建てる ここで2パターンに分類 【UUの再生産無し】 TC→酒 ただし26人目だけ信仰に配分 人口が 32/35 の状態でH押し(ZFを殺した場合 30/35 ) 【UUの再生産有り】 26人目を信仰に配分せず酒に配分する もし26人目以降で再生産した場合は信仰から酒に1人動かす(つまり信仰農民の数を10にすれば良い) 人口が 30/35 の状態でH押し(ZFを殺した場合 28/35 ) 【H進化中】 酒農民3 信仰農民7を残し残りを魔力に配分 間欠泉で酒の研究をする ここから2パターンに別れる 【3酒がない場合】 【N時代"UU再生産有り"Verを使用した場合】 【4酒以上ある場合】 【N時代農民に被害があった場合】 魔力が150貯まったら農民3匹で赤魔方陣→酒へ配分 赤魔方陣からE赤兵を生産 更に魔力が150たまり次第農民3匹で赤魔方陣→酒へ配分 その魔方陣でN赤兵の研究 魔力が100たまり次第農民1匹で間欠泉建造→酒へ配分 同時に建造済みの間欠泉で赤兵の研究をする 魔力が30たまり次第農民1人で家2つ建造(1つ目を建ててる間に2つ目の家を建てる魔力がたまる)→酒へ配分 【3酒がある場合】 魔力が150貯まったら農民3匹で赤魔方陣→酒へ配分 赤魔方陣からE赤兵を生産 更に魔力が150たまり次第農民"4"匹で赤魔方陣→酒へ配分 その魔方陣でN赤兵の研究 魔力が100たまり次第農民1匹で間欠泉建造→酒へ配分 同時に建造済みの間欠泉で赤兵の研究をする 魔力が30たまり次第農民1人で家2つ建造(1つ目を建ててる間に2つ目の家を建てる魔力がたまる)→酒へ配分 ただ単に2つ目の魔方陣を4人で建てるか3人で建てるかの差である 農民の被害が著しい場合は赤魔方陣の建築人数を2人に減らすなどで対処しよう 【H時代】 2つ目のTCを適切な場所に建てる(この場合の"適切"の判断は各自に任せる) 3酒がある場合は魔力農民全員でTCを建て酒に配分する ない場合は3-4人でTCを建て酒に配分する(この時建設農民を狩られないように) 研究は随時やっていく 3酒がある場合は人口上限を気にしつつ早めに3つ目の赤魔方陣を建てる 途中酒の溜り具合を見て4つ目を建てる 2酒までの場合は最初にJJJをひとつ建てる 後は人口上限と相談しつつJJJを建てていく 途中酒のたまり具合を見て3つ目を建てる 4酒以上ある場合は基本的にJJJを建てない 人口上限と相談しつつ赤魔方陣を5-6建てる(野良酒の数との相談) お燐ちゃんがHになったタイミングで1度攻めに行く 先手を取るのは大事 その後も適時攻めに行く。なるべく内政を荒らして相手のL押しを遅らせたい 後は信仰と得点を貯めつつ(資源配分等は感覚)L押し 【L進化中】 信仰農民を最初少なめ、少しずつ多くしていく(L押し直後10ぐらいからL進化中盤で17-25ぐらいにする) 赤魔方陣をガンガン増やして兵生産を回していく 途中酒が足りないと思ったらJJJを増設 それでも途中で酒が追いつかなくなるので1回だけ赤本を回す 資源配分等は完全に感覚 【L時代】 L赤兵、L赤本、Lお燐の研究は最速で入れる 資源がたまり次第TCを相手陣の前に置く(安全に建設できるところで) 研究も資源がたまり次第随時行なっていく L赤兵、L赤本の研究が終わった直後にL赤本を先頭(弾避けにする)に相手陣に突撃 壁を破ったと同時に赤兵とお燐を垂れ流す 場合によってはこれで抜けてしまう場合もある 抜けなかったとしても相手の頭を押さえるまでは出来る。後々自由に動き回れる機会が増える そのあとはさとりで相手の動き見て裏抜きしたり、逆サイド流れたり、空で強行突破するなど臨機応変に動こう 三月・アリス・守谷 以外汎用2UU1回しのテンプレオーダー ver1.36 +開く 18N 三月・アリス・守谷 以外汎用オーダー 2UU魔法陣1回しで兵9人出し9分頃にHを押す現環境最もメジャーなオーダー、いわゆるテンプレオーダーです 攻防面は面倒臭いので内政面のみ解説します 注意して欲しいのは、このオーダーは資源をカッツカツにして最速で進化することを目的としているので 防御面、操作量的な面などで不安のある人は一番下のアレンジの項目を参照してください(特に初心者の方) 【E時代】 HCCCCで農民を生産→農民を酒に送る 人口10人目にあたる農民が生産されるまでに家を作り始めておく。(計2つ建てる) 17人まで農民を酒に送る。18人目に信仰に送りN押し 【N進化中】 赤:酒7人 信仰1人 残り魔力 (赤内政は注1参照!) 緑:酒2人 信仰1人 残り魔力 青:酒3人 信仰1人 残り魔力 まず魔法陣を3人で立て、N入りまで常に1人分の兵を回しておく(計3人の兵が作れる) 次に信仰側に家を2つほど立てる 資源結界は酒、信仰、魔力に二重に貼っておく Nが75%になるまでに寺子屋を作る 【N時代】 N入り直後、農民生産→NUUアップグレード→兵アップグレード(注2参照) 2UU目が酒、魔力消費の勢力はN入り後は拠点からの農民は農民を信仰に送り続ける 2UU目が 信仰消費の勢力はN入り後は酒農民から一人だけ信仰に移し、拠点からの農民は信仰に送り続ける 家を人口上限50人になるまで作る 9人分の兵が回せる分の魔力を取った後は魔力農民を酒に移す 防御面に自信のある方以外は物見を上げる 200点が溜まり次第2UU目をアップグレードする 最後に弾幕学を研究すると良い これで物見を上げない場合は9分過ぎに、上げた場合は9分15秒過ぎにHが押せるはず (マイクロ操作、酒周りの森を前提としてるので、練習でも上の時間通りに押せないこともある) 【H進化中】 酒に少し(赤:6 緑:2 青:3くらいが理想ですがここでは雑でよい)、信仰に7人、残り魔力 魔法陣を合計3つになるまで立てたら魔力から酒に移す(赤:16 緑:4 青:8くらいが理想ですがここも雑でよい) Hに入るまでは常に魔法陣を1人分回らせておく H入りするまでに酒研究を済ませておく ※ここまではテンプレとして覚えている人が多いですが、H時代から先は場合によるとしか言えません 重要事項のみ書いておきますが、上手い人のリプレイを探して参考にするのが一番手っ取り早いでしょう 【H時代】 農民生産→拠点建築(農民生産)→兵アップグレード→(UUアップグレード)、酒研究→(弾幕学研究) 信仰はL10人を目安に。魔力は余らせ過ぎないよう逐次醸造所を建築していく。 【L進化中】 信仰農民は15~20人を目安に。 酒農民は最低限農民と兵が回せる程度に魔力に移す。 出来るだけ魔法陣を建て、L入りまでに寺子屋を合計3~5個程度建築しておく。酒が足りなくなる前に醸造所を追加していく(建て過ぎないこと)。 【L時代】 拠点建築(農民生産)→兵アップグレード→(UUアップグレード)→酒研究、弾幕学研究 農民は120人程度になるまで生産していき、人口200人に達したら徐々に減らしていけば良い 魔法陣は死ぬほど建てましょう 勢力ごとの強みを押し付けて立ち回ろう!(適当) ~THE END~ 注1:赤内政は6人以下であれば1酒で十分ですが、9人作ろうとすると1酒が切れてしまうため2酒が必要です そこで、7人の酒農民のうち2,3人は2酒に移してここにも結界を2重に貼っておきましょう 防御面では青が安定なので初心者の方は思考停止青魔法陣でいいです 注2:2UU目に上げるUUは、勢力ごとに 博:魔理沙 紅:フラン 白:幽々子 永:永琳 花:映姫 地:空 星:聖 天:衣玖 が安定となっています。一番最初に上げるUUは初期UUが基本ですが、初期UUが近接型で青以外の兵を使う場合は防御用に2UU目を上げましょう 【オーダーのアレンジについて】 _______________________________________________________________ 《初心者の人のために》 N入り直後、信仰農民を1人余分に酒に移す ↑まず初心者の方は上のオーダーにこのアレンジを加えましょう。これだけで色んな状況に対してゆとりのあるオーダーになると思います これに慣れたら上のオーダーを練習し、更に応用をきかせたい時は下の欄を参考にしてください _______________________________________________________________ 18Nではなく、19Nにしたい →19Nにすると、18Nに比べ理論上60の資源が増えます。19Nにする場合はN入り直後、余分に1人酒農民を信仰に移しましょう 20Nの場合も同じく、18NよりもN入り直後に酒農民を2人信仰に移すといい感じになると思います 資源をもっと使いたい(結界を3重にしたいなど)、地形がクソだ(酒のそばに森がない)、マイクロ操作が難しくて効率の良い内政が出来ない →この場合、上のオーダーでHに進化しようとすると酒が足りずに進化が遅れてしまいます 進化が遅れそうだと判断した場合は、N入り直後に信仰農民を1人酒に余分に移すとゆとりのある内政が出来ると思います 宝塔をNで使いたいんですけど →基本的に上のオーダーをそのまま使えば良いですが、進化が農民1人分遅れてしまいます その代わりに宝塔と兵を一人余分に作れるだけの資源が増やすことが出来ます UUが死んだから再生産したいです →この場合、魔力・酒消費のUUなら進化のための酒が、信仰消費のUUなら信仰が足りなくなってしまいます 前者の場合は再生産し始める時間が7:30以降の場合、信仰農民を3人酒に、7:30以前の場合は信仰農民を2人酒に移せば良いです 後者の場合は酒農民を信仰に移せば良いです。 ココらへんは正確な時間を覚えてなくても、UUが死んだなーと思ったら2,3人農民を移して再生産すれば問題ありません 他にもハラスを受けたり兵操作に気を取られて内政がおろそかになったりと実戦では予期しない事態に襲われますが、実戦の数を重ねて慣れていくしかありません。 改良を重ねて、自分だけのオーダーを磨き上げましょう! アリステンプレオーダー ver1.36 +開く あくまでも一例ですがなるべく詳細に書きましたので参考にしてもらえれば幸いです E時代 常に18Nでおk 初期農民を1酒に設置し、アリスで2酒を探索。みつけたら敵陣探索に向かわせつつラリーを2酒に指定し17人目まで向かわせ、 18人目を1信仰に向かわせてN押し。 N押し後1酒1信仰に一人、2酒に6人農民を残しつつ他を全員魔力に向かわせる。 2酒の二人で拠点脇に青魔法陣を一個建築し一本木をとらせる。2酒にこのタイミングで2重結界建築。魔法陣には一人ずつ生産キューを入れ、N入りまでに高級青2体と通常青1体を生産。 魔力が100たまったら寺子屋建築し50まで人口研究。1酒と1信仰、魔力にも二重結界。 魔力が150たまったら2個目の青魔法陣を拠点脇に建築し、魔力農民を5人残して他を酒に。 (高級青を2体生産するのはN初期の守り強化、そしてN時代の兵あて強化を目的としたものです) N時代 アリス上げ、兵のN押し、ラリーは1酒へ。兵がNになったあたりでラリーを信仰に変更。相方がハラスにいってるならアリスを向かわせともにハラス。 兵がNになったら拠点からだし、魔法陣ラリーも兵のいる場所に設定し逐次グループ登録しよう。(グルーピング参考例:1.自兵 2.青魔法陣 3.(Lから作る)赤魔法陣 青兵研究→人口80研究と行う。(Nで兵あて負けたら物見も入れる。) 9:00になったら魔力農民5人を酒に移動。このタイミングで味方と一緒に攻めよう なお兵あての際にDWはN時代は使ってはいけない (対面にN強勢力博麗、星、天界がこちらサイドより多ければ前衛にて迎撃したほうがよい、相手の方が兵量多いオーダーの場合も同様) 10:00あたりにH押し。 H押し後、信仰7人と酒7人を残して他を魔力に。魔法陣は常時一人生産キューを入れておく事がが非常に重要。 陣の周辺の森林間に3~4重の結界(あるいは1、2重壁)をはる。 味方との間にも一重結界をはること。結界貼り作業は農民一人で全部は間に合わないので二人くらいで各自行わせよう。 H押し中に酒研究と物見研究もすませておく。 魔力が貯まり次第魔法陣を2個増やしこれも常時生産させる。 寺子屋も一個増築すること。 兵のグループ登録も忘れずに行おう。 H時代 アリスうp研究と人口130研究、兵アプグレを行う。 前衛なら2酒か2信仰前に別荘建築、後衛なら3酒が取得圏内で相手兵に自分兵で勝てるなら3酒前に別荘を建築。 3酒を取ることでH時代青5回しをしつつL18分押しをすることが可能になり兵量、得点アドバンテージを得ることができる。 1酒and/or2酒に合計10人の農民を固定して貼りつかせつつ拠点ラリーは魔力へ向かわせる。(10人を固定することでL押し時にちょうど酒が切れる計算となり、必要JJJ数が減るので内政負担が軽くなる) 2酒内政なら醸造所(以下JJJと呼称)をH初期に4つ15分時点あたりでもう2つ追加、3酒内政なら2つ建築する。 青兵研究、酒研究を行いつつ、アリスと兵で攻める。味方と合わせるとベター。 攻める際、アリスは必ず後方に置き、DWを安全に使おう。 相手兵との戦闘時にDWを展開し、引きうちや追い打ちを駆使しよう。相手赤兵に対してはDWを使ってないアリスで各個密着うちするのも 効果的である。相手青兵との打ち合い合戦では、青兵12人の攻撃で通常青兵一人が一撃で倒せるのを覚えておくと役立つ。 15分時点でラリーを魔力から2信仰に変更する。 後はひたすら兵を動かしつつ農民だけ生産すれば18分~19分にはL押しにちょうどいい資源配分になっているはずなのでL押し。 L押し後、信仰に18人、酒に25人を残し他を魔力へ。赤魔法陣を一つ作りH赤までアプグレしておくこと。(H時代内政被害が大きくて厳しい時は必要ない) 寺子屋を一つ、あるいは二つ追加。 L押し拠点を割られるとggなのでそこは死守しよう L時代 青兵赤兵アプグレを行い、アリス、酒、青研究、近代化研究を行う 近代化が完了次第魔力農民をJJJに突っ込む。 別荘を自陣内に一個、3信仰前に一個建築(有利とれてるなら相手陣付近でもおk) ここからはアリスは常に防御態勢にすること。 兵がLになったら攻め開始。 農民は110人を目標に生産、必要研究をすべて終えたら信仰は二人で回収。 戦闘を行いつつ、青魔法陣:赤魔法陣が最終的に1:1になるように 赤魔法陣と青魔法陣を量産し、青魔法陣からは高級青を、赤魔法陣からは通常赤を生産。 人口200を維持しつつ戦い、農民が多かったら10人ほど削除しよう。 応用オーダー 上述したオーダーが私のアリスの核となるオーダーですが、H時代3酒回収が可能な場合、5回しで兵量と得点を得れることから、H時代 高級青を15体生産しH時代から相手兵に対して有利をとっていく高級青濁オーダーもあります。やり方は高級青を生産する以外は上と同じ なので是非試してみてください。 以上が私のオーダーです。あくまで参考例ですが身に付けばそれなりに有用かと思うので練習してみてください。 マイクロでミネラルブーストする人と、あきらめて2NDの樽に行く人で分かれてますなw -- 名無しさん (2011-08-20 18 05 19) 本ページとインデックス分けたほうがいい気がする。 -- 名無しさん (2011-08-21 07 42 52) ミネラルブーストってなんぞ。というかどうやるんですか -- 名無しさん (2011-08-25 17 59 41) 用語集に書いてあります>ミネラルブースト -- 名無しさん (2011-08-26 16 01 03) オーダー例もっと見やすく数多くしたいけどどういう感じにしたらよさそうでしょう? -- 名無しさん (2011-11-03 09 43 35) 名前 コメント 他の人のオーダーや陣営別のオーダーも募集中!
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オーダー名 タイプ ランク 獲 LAA2008 バランス - ポイント ARI2001 堅実 - ポイント MIN1991 バランス - ポイント MYY2009 積極 - ポイント CWS2005 堅実 - ポイント BOS2007 バランス - ポイント OAK1989 積極 - ポイント CIN1976 バランス - ポイント SF2002 堅実 - ポイント BAL2010 積極 - ポイント LAD1995 積極 - ポイント NYM2000 バランス - ポイント PIT1971 積極 - ポイント PHI2008 堅実 - ポイント STL2004 積極 - ポイント SD1984 バランス - ポイント ATL1995 堅実 - ポイント MIA1997 バランス - ポイント CLE2007 バランス - ポイント HOU2005 堅実 - ポイント COL2007 積極 - ポイント TB2008 堅実 - ポイント DET2006 積極 - ポイント TOR1993 積極 - ポイント SEA2002 バランス - ポイント CHC2008 積極 - ポイント WSH1981 堅実 - ポイント TEX1996 堅実 - ポイント KC1985 堅実 - ポイント MIL1982 積極 - ポイント NYY2012 積極 G GOLD DET2012 バランス G GOLD SF2012 堅実 G GOLD STL2012 バランス G GOLD TEX2012 ? G イベント MIL2012 ? G ポイント SEA2012 ? G ポイント BAL2012 ? G ポイント WSH2012 ? G ポイント ATL2012 ? G ポイント CIN2012 ? G ポイント PIT2012 ? G ポイント PHI2012 ? G ポイント CLE2012 ? G ポイント LAA2012 ? G ポイント CWS2012 ? G ポイント TB2012 ? G ポイント SS2012AL 積極 G ポイント SS2012NL 積極 G ポイント 更新日:2013-02-18
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【オーダー一覧】 【コスト:10%】 《アサルトオーダー》 コスト:10% / 控えの味方と交代させ、行動ポイントを半分(切り捨て)としてポイント配分を行う。 《ピアースオーダー》 コスト:10% / このラウンドの間、味方の[ダメージ:-]以外の技が命中し、ダメージを与えられなかった場合、代わりに1ダメージを与える。 この際、自身の与ダメージ補正、相手の防御ポイント・被ダメージ補正を無視する。 《アンカーオーダー》 コスト:10% / このラウンドの間、自身は交代されない 【コスト:20%】 《クイックオーダー》 コスト:20% / このラウンドの間、味方の技に『【メイン/判定:-】先制する』を与える。 《アクティブオーダー》 コスト:20% / このラウンドの間、味方の行動ポイント+1 《リユースオーダー》 コスト:20% / 回数制限がある味方の技・スキルの使用回数を1回分回復する。【一戦闘一回】 【コスト:30%】 《アボイドオーダー(近)》 コスト:30% / このラウンドの間、味方は[射程:近]の技を回避する。【一戦闘一回】 《アボイドオーダー(中)》 コスト:30% / このラウンドの間、味方は[射程:中]の技を回避する。【一戦闘一回】 《アボイドオーダー(遠)》 コスト:30% / このラウンドの間、味方は[射程:遠]の技を回避する。【一戦闘一回】 《ディフェンスオーダー》 コスト:30% / このラウンドの間、味方が受けるダメージが3以上の場合、3にする。 【コスト:40%】 《トラックオーダー》 コスト:40% / このラウンドの間、間合いが変化しない(先攻/後攻の判定は移動ポイントによって行う)。 このオーダーは味方のHPが4以下の場合のみ使用出来る。 《リジェネオーダー》 コスト:40% / 味方のHP+4。【一戦闘一回】 【コスト:50%】 《クラッシュオーダー》 コスト:50% / このラウンドの間、味方が使用する技番号4以上の技を使用する場合、『与ダメージ+4』を与える 【コスト:80%】 《リジェクトオーダー》 コスト:80% / 5ラウンド後のクリンナッププロセスまで、味方は任意に相手の技のダメージと効果を無効にする。 そうした場合、この効果は失われる。 【コスト:100%】 《ウルティマオーダー》 コスト:100% / 5ラウンド後の終了時まで、味方は『与ダメージ+2・被ダメージ-2・行動ポイント+2』を得る。
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※1~5はチュートリアルなので省略しました。 ※背景色がグレーなオーダーはジュエリーオーダーです。 ※数字の後ろに「?」がついているのは未作成ページです。 1~100 101~200 201~300 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301~400 401~500 501~600 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601~700 701~800 801~900 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 701 702? 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Tdmのオーダーメイド服 : 価格8マイル こちらは「技族が描いた絵」+「L:データ」の商品となります。(#提出時には画像付き商品となるため、元値11マイルから割引されております。) フォーマルなおよばれ服やドレスばかりではなく、民族服や(チャイナ服、アオザイ、振袖や袴など)、ちょっと特殊なコスチュームなどもお受付いたします。(画力が及べば・・!) 【前のページへ戻る】 < 女性用 L:データ > L:Tdmのオーダーメイド服(女性用)={ t:名称 = Tdmのオーダーメイド服(女性用)(アイテム) t:要点 = 大きな鏡,笑顔でターン,側に控えているテーラー t:周辺環境 = 試着室 t:評価 = なし t:特殊 = { *Tdmのオーダーメイド服(女性用)のアイテムカテゴリ = ,,着用型アイテム。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の位置づけ = ,,{おしゃれ用品,ショップアイテム}。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の取り扱い = ,,The distortion moon。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の販売価格 = ,,8マイル。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の着用箇所 = ,,体に着用するもの。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の形状 = ,,服。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の使用制限 = ,,このアイテムは着用して参加する生活ゲームの間だけ効果を発揮する。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の生活ゲーム時変更許可 = ,,生活ゲームの間だけ、この服に着用を変更することができる。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の特殊能力1 = ,,立ち居振る舞いが優雅に見える。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の特殊能力2 = ,,正式な場に出ても気後れしない。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の特殊能力3 = ,,周囲の人に服装に気を使う人であると思われる。 *Tdmのオーダーメイド服(女性用)の効果能力4 = ,,採寸されて作られているので、動きやすい。 } t:→次のアイドレス = 一緒の記念写真(アイテム),ダンスバーティ(イベント) } < 男性用 L:データ > L:Tdmのオーダーメイド服(男性用)={ t:名称 = Tdmのオーダーメイド服(男性用)(アイテム) t:要点 = 大きな鏡,背筋を伸ばした立ち姿,側に控えているテーラー t:周辺環境 = 試着室 t:評価 = なし t:特殊 = { *Tdmのオーダーメイド服(男性用)のアイテムカテゴリ = ,,着用型アイテム。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の位置づけ = ,,{おしゃれ用品,ショップアイテム}。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の取り扱い = ,,The distortion moon。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の販売価格 = ,,8マイル。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の着用箇所 = ,,体に着用するもの。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の形状 = ,,服。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の使用制限 = ,,このアイテムは着用して参加する生活ゲームの間だけ効果を発揮する。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の生活ゲーム時変更許可 = ,,生活ゲームの間だけ、この服に着用を変更することができる。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の特殊能力1 = ,,立ち居振る舞いが悠然として見える。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の特殊能力2 = ,,正式な場に出ても恥ずかしくない。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の特殊能力3 = ,,周囲の人に服装に気を使う人であると思われる。 *Tdmのオーダーメイド服(男性用)の特殊能力4 = ,,採寸されて作られているので、動きやすい。 } t:→次のアイドレス = 一緒の記念写真(アイテム),ダンスパーティ(イベント) } < 子供服 L:データ > L:Tdmのオーダーメイド服(子供用)={ t:名称 = Tdmのオーダーメイド服(子供用)(アイテム) t:要点 = 大きな鏡,笑顔でポーズ,側に控えているテーラー t:周辺環境 = 試着室 t:評価 = なし t:特殊 = { *Tdmのオーダーメイド服(子供用)のアイテムカテゴリ = ,,着用型アイテム。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の位置づけ = ,,{おしゃれ用品,ショップアイテム}。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の取り扱い = ,,The distortion moon。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の販売価格 = ,,8マイル。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の着用箇所 = ,,体に着用するもの。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の形状 = ,,服。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の使用制限 = ,,このアイテムは着用して参加する生活ゲームの間だけ効果を発揮する。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の生活ゲーム時変更許可 = ,,生活ゲームの間だけ、この服に着用を変更することができる。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の特殊能力1 = ,,立ち居振る舞いがお行儀良く見える。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の特殊能力2 = ,,正式な場にも参加することができる。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の特殊能力3 = ,,周囲の人に大人として扱われる。 *Tdmのオーダーメイド服(子供用)の特殊能力4 = ,,採寸されて作られているので、動きやすい。 } t:→次のアイドレス = 一緒の記念写真(アイテム),ダンスパーティ(イベント) } topへ▲
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オーダー方法について 石切浸染のデニムパンツはお客様好みのオリジナルパンツを オーダーフォーム 又は カート を使って注文出来る様になっています。 オーダーフォームご利用の場合 オーダーフォーム ↑こちらからご注文頂けます。 サイズ S(7号)M(9号)L(11号)のいずれかのサイズを選択して下さい。 草木染め デニムパンツに重ね染めする草木を選定して下さい。 洗い加工 オプションで加える洗い加工があればご選択下さい。 複数の加工を選ぶ事も出来ます。 石切浸染のデニムパンツはバイオウォッシュ加工が 標準モデルとして推奨されています。 バイオウォッシュ加工を希望しない方は”無し”をご選択下さい。 ご質問等 その他にご質問等が御座いましたら ご記入下さい。 複数注文 複数ご注文のお客様はチェックして下さい。 3本以上のご注文は送料無料とさせて頂きます。 (注文は1本に付きオーダーフォーム1枚送信下さいませ。) 買い物カートご利用の場合 カート ↑こちらからご注文頂けます。